Compte-rendu économique T1 2020 | EVE Online

Compte-rendu économique T1 2020

2020-06-26 - Publié par EVE Economic Council

Depuis maintenant un certain temps, le CCP établit des comptes-rendus de la situation économique dans EVE Online. Ces comptes-rendus sont destinés à un usage interne, pour aider nos développeurs à mieux comprendre comment les macro tendances évoluent dans le jeu. Pour ce faire, un outil aux nombreuses fonctionnalités a été installé pour observer toutes les données, les tableaux et les indices en jeu, et nous envoyons également chaque trimestre aux joueurs des sondages dans lesquels ils peuvent classer différentes déclarations et situations dans le jeu. Enfin, nous demandons conseil auprès de certains joueurs, tels que les membres du CSM.

Cette fois-ci, nous partageons certaines des évolutions que nous avons remarquées afin de promouvoir un meilleur dialogue autour de l'économie et de la situation macro en jeu. Dans chaque cas, les joueurs représentent une source importante pour comprendre l'écosystème complexe qu'est EVE, et très souvent, les conversations que nous avons avec nos joueurs sont à l'origine d'énormes projets de recherches en interne. Toutefois, il est important de garder à l'esprit que le blog exclut volontairement les informations qui pourraient être considérées comme « vulnérables ». Ceci n'est donc pas le rapport complet, mais plutôt un résumé de certaines des mégatendances observables lors du premier trimestre 2020. Nous espérons que vous trouverez cela intéressant et que ces informations ajouteront de la profondeur au monde d'EVE.

Compte-rendu économique T1 2020

Trois grandes tendances se distinguent dans l'économie d'EVE lors de ce premier trimestre 2020..

Le 1er trimestre de 2020 était principalement bon sur le plan économique. L'Indice de problèmes, qui est un index mis en place par le classement qu'on fait les joueurs des 12 domaines de problèmes potentiels dans EVE, indique une amélioration de 67 % de nos domaines de problèmes principaux, ce qui est formidable. Il y a également des indicateurs forts qui montrent que l'économie est à présent plus équitable, que la valeur du travail augmente et que la connectivité se développe : dans l'ensemble, ce sont toutes des tendances positives.

1. Il semblerait que l'économie devienne plus équitable

La lutte contre le botting a permis d'éliminer de l'économie des quantités importantes d'ISK obtenues illégalement et a rendu l'utilisation de bots plus difficile. Cela semble en lien avec la baisse des prix des PLEX, ce qui semble logique puisque les fermes massives de bots ne font plus constamment monter les prix des PLEX avec leurs ISK peu coûteux. Les joueurs semblent l'avoir remarqué puisqu'il y a un an, seuls 37 % d'entre eux sentaient que le CCP prenait des actions concrètes contre le botting, contre 50 % aujourd'hui. De plus, lors du T3 2019, 66,9 % des joueurs considéraient le botting comme un sérieux problème dans EVE, contre 52,6 % aujourd'hui. Le botting demeure toujours un problème important, mais des progrès considérables ont été effectués, et ce n'est pas passé inaperçu.

L'Indice d'équité économique consiste en 6 déclarations concernant l'état de l'économie que les joueurs classent chaque trimestre, chacune d'entre elles étant en lien avec l'équité dans l'économie. Le taux moyen de préoccupation du T1 2020 est de 46,4 % à comparer au taux de 52 % du T3 2019. Dans l'ensemble, les joueurs estiment que l'économie est plus équitable. Même s'il nous reste encore beaucoup de travail, mais les retours des joueurs nous montrent que nous allons dans la bonne direction.

2. Indicateurs forts qui montrent que la valeur du travail augmente

  • Nous avons apporté des modifications majeures dans la distribution des minerais pendant le premier trimestre. Ces modifications semblent avoir eu un grand impact puisque le volume de minerais extraits a considérablement baissé. D'après l'Indice des prix du minéral, le coût des minerais augmente également, passant d'une valeur plancher de 68 en novembre 2019 à 112 en avril 2020. Les retours des joueurs indiquent que les « plus petits agents », en particulier, gagnent plus pour chaque cargaison. Les plus grosses entités obtiennent de meilleurs prix, mais il est plus difficile d'amasser de grandes quantités, ce qui augmente la valeur du travail.
  • Les joueurs obtiennent plus de PLEX pour leurs ISK. Les prix des PLEX, parallèlement à la lutte contre le botting, sont en baisse depuis le T2 2019, passant de 4 487 millions d'ISK au 17 mai 2019 à 2 455 millions d'ISK au 17 mai 2020. Ainsi, en un an, les prix des PLEX ont chuté de 43,5 %. En même temps, la masse monétaire (la quantité d'ISK actifs par personnage dans le jeu) est en hausse.

  • La lutte contre le botting a fait baisser la quantité de minerais et d'ISK entrant dans l'économie et, combinée avec les modifications apportées aux minerais augmentant la valeur des minéraux, a rendu l'extraction minière plus rentable par unité vendue. Les prix des PLEX baissant alors que les ISK actifs sont en hausse, l'effet cumulé est que dans des segments importants du jeu, la valeur de l'heure de travail semble augmenter. Une mesure souvent mentionnée par les joueurs, en lien avec l'évaluation de la valeur du temps passé en jeu, est le nombre d'heures de « travail moyen » qui est nécessaire pour pouvoir utiliser des PLEX sur leur compte. Les retours des joueurs et autres indicateurs suggèrent que ce nombre est majoritairement en baisse, bien que, évidemment, cela dépende du type de travail spécifique.

3. La connectivité se développe - La machine de l'amitié s'emballe

Le premier trimestre a vu arriver dans le jeu plusieurs modifications de la « connectivité » visant à encourager la connectivité entre les joueurs. Ces changements sont les suivants :

Tout cela, associé au fait que de nombreux nouveaux joueurs rejoignent le jeu et que de gros événements ont lieu, a conduit à une amélioration considérable des marqueurs sociaux de la "connectivité" au cours du trimestre :

  • Il y a eu une amélioration de 14,5 % d'un trimestre à l'autre concernant la difficulté qu'avaient les joueurs à trouver d'autres joueurs
  • Une amélioration de 6,1 % d'un trimestre à l'autre sur le ressenti des joueurs concernant les lacunes des conflits entre joueurs
  • Une amélioration de 7,9 % concernant la difficulté qu'avaient les joueurs à trouver du contenu

CCP envoie des sondages trimestriels dans lesquels on demande aux joueurs de classer un éventail de marqueurs sociaux tels que la difficulté à trouver d'autres joueurs, du contenu, des conflits, etc.

  • Les invitations de corporations s'élevaient à 1 145 (moyenne mobile sur 7 jours) au 1 janvier et à 1 451 au 31 mars, soit une progression de 26,7 %
  • Les candidatures pour les corporations s'élevaient à 1 503 (moyenne mobile sur 7 jours) au 1 janvier et à 2 054 au 31 mars, soit une progression de 36,6 %
  • Dans le même temps, le DAU a connu une hausse de 3,5 %, ainsi l'augmentation des candidatures et des invitations des corporations est proportionnellement bien plus importante

En bref, grâce aux filaments, vous avez maintenant plus de chances de faire des rencontres dans le jeu, vous tomberez plus facilement sur quelqu'un dans un trou de ver grâce à un plus grand nombre de joueurs en jeu, et vous aurez plus d'intérêt à prendre part à la guerre de factions. Tout cela conduit à plus de connexions qui, espérons-le, seront la source de nombreuses amitiés. Gardez à l'esprit que 73 % des joueurs affirment qu'ils se sont fait des amis en jouant à EVE Online. Espérons que ce phénomène profite de plus en plus aux hordes de nouveaux joueurs débarquant sur EVE Online.

Comme nous l'avons indiqué précédemment, tout ceci n'est qu'un aperçu du rapport économique interne que nous établissons chaque trimestre. Nous espérons que ça vous a intéressé !